بازنمایی ایرانی ها و مسلمانان در بازی های دیجتال به عنوان تروریست

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده

دکترای پژوهشگری ارتباطات، مطالعات رسانه‌ها، دانشکده وی کیم وی دانشگاه صنعتی نانیانگ سنگاپور

چکیده

جنگ به عنوان یکی از قدیمی ترین مظاهر روابط خصمانه انسانی درونمایه اصلی بسیاری از بازیهای دیجیتال برای جذب مخاطب بیشتر می باشد. به دلیل تبدیل شدن صنعت سرگرمی بازیها به ابزار هژمونیک رضایت آفرین نسبت به اقدامات نظامی آمریکا در کشورهای اسلامی ضرورت پژوهش درباره چگونگی بازنمایی ایرانیها و مسلمانان در بازیهای دیجیتال مضاعف شده است. اکثر پژوهشهای ایرانی، بازنمایی گروه های اقلیت در بازیهای دیجیتال را با روشهایی انجام داده اند که قادر به تشریح این مسئله نیست که چگونه بازیهای دیجیتال در قیاس با رسانه های غیرتعاملی بازنمایی را انجام می دهد. در این مقاله با تحلیل ویژگیهای ساختاری بازیهای رایج از جمله "فراخوانی به خدمت: جنگاوری مدرن"، بتلفیلد 3"، "اسپلینتر سل: لیست سیاه" نشان می دهیم چگونه فناوری های خاص بازیها جهت بازنمایی ایران و کشورهای اسلامی به عنوان مسلمان تروریست مورد استفاده قرار گرفته است. این روش تحقیق محدودیتهای ادبیات تحقیق را پوشش می دهد. همچنین با تحلیل بازیهای دیجیتال سیاسی "ارتش آمریکا" و "کوماوار" که توسط نهادهای نظامی آمریکا با هدف به خدمت گیری نوجوانان آمریکایی ساخته شده اند نشان می دهیم چگونه ایرانیها و مسلمانان در این بازیها به عنوان تروریست بازنمایی شده اند. مهمترین یافته های این پژوهش نشان می دهد که ویژگیهای ظاهری ضد قهرمانها از جمله نوع پوشش، رنگ پوست چهره، نام ها و محل اختفای آنها کاملا شبیه مسلمانان و ایرانیها در قالب تروریست بازنمایی شده است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

  1.  

    1. عزیزی، فرید؛ اتابک، محمد؛ و افخمی، حسینعلی (1397). بازی‌های رایانه‌ای و بازنمایی زنان؛ تحلیل نشانه‌شناختی مجموعه بازی السا، فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین، 4(6)، 253-221.
    2. کوثری مسعود ؛ مهرابی، مقداد (1398). پسااستعمارگری در بازی‌های دیجیتال: شالوده شکنی (سوء) بازنمایی مسلمانان در بازی‌های دیجیتال. مجموعه مقالات دومین همایش دین و رسانه، قم: مرکز پژوهش‌های اسلامی صدا و سیما.
    3. گیویان، عبدالله و سروی زرگر، محمد (1388). بازنمایی ایران در سینمای هالیوود. فصلنامه تحقیقات فرهنگی، 2(4)، 147-177.
    4. مرکز تحقیقات بازی­های دیجیتال (1400، مهر 27). شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازى‌هاى دیجیتال در ایران، به‌دست آمده از

    https://direc.ircg.ir/Uploads/PersianLandscape1394.pdf

    1. مهدی‌زاده، سید محمد و دبستانی، سید مهدی (1399). نقش بازی­های رایانه­ای در بازنمایی تروریسم به مثابه دیگری جدید غرب، فصلنامه مطالعات فرهنگی و ارتباطات، 16(60).
    2. مهرابی، مقداد (1396). تأثیرات بازی‌های دیجیتال بر پرخاشگری: بررسی رویکردهای مختلف و نتیجه‌گیری‌های متضاد، فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین 3(12).
    3. مهرابی، مقداد (1398). بازنمایی کلیشه‌های نژادی و مذهبی در بازی‌های دیجیتال و توجیه جنگ‌طلبی و خشونت‌گرایی در مکان‌های عمومی شهر: مطالعه موردی بازی سرقت بزرگ اتومبیل، فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین، 5(18).
    1. Babbie، (2020). The practice of social research(15th ed.). CENGAGE Learning Custom Publishing.
    2. Berg، L.، & Lune، H. (2012). Qualitative research methods for the social sciences (8th ed.)، Boston: Allyn & Bacon.
    3. Cadet، B.، & Chainay، H. (2020). Memory of virtual experiences: Role of immersion، emotion and sense of presence. International Journal of Human-Computer Studies، 14(3).
    4. Campbell، ، & Stanley، J. (2019). Experimental and Quasi-experimental Designs for Research، Boston، Houghton Mifflin.
    5. Chen، H.H.، Mehrabi، M. & Ong، J. (2013). Exploring Players’ Interactivity Experiences in Massively Multiplayer Online Games. Paper presented at International Association for Media and Communication Research (IAMCR)، Dublin، Ireland.
    6. Choi، ، & Kim، J. (2018). Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Video Game Contents، CyberPsychology & Behavior، 7(1)، 11-24.
    7. Connelly، and Welch، D. (2018). War and the Media: Reportage and Propaganda، St. Martin's Press، New York، U.S.A.
    8. Dahlberg، (2005). Playing the other and Killing the other in Contemporary Computer Games. Paper presented at the Critical Legal Conference، University of Kent، Canterbury، USA.
    9. DFC Intelligence. (2021. October 19). DFC Intelligence Forecasts Worldwide Video Game Market to Reach $29 Billion by 2025. Retrieved From. http://www.dfcint.com/wp/?p=307
    10. Gagnon، (2019). Invading Your Hearts and Minds: Call of Duty and the (Re)Writing of Militarism in U.S. Digital Games and Popular Culture، European journal of American studies، 7(13).
    11. Galloway، (2004). Social Realism in Gaming، Journal of Game Studies، 4(1).
    12. Hall، (2003). Representation: Cultural Representations and Signifying Practices، Sage Publication، London.
    13. Huntemann، ، & Payne، M. T. (2018). Joystick soldiers: The politics of play in military video games. Routledge، London، UK
    14. King، ، Delfabbro، P.، & Griffiths، M. (2019). Video Game Structural Characteristics: A New Psychological Taxonomy. International Journal of Mental Health and Addiction، 8(1)، 90-106.
    15. Maheswara، ، & Fatwa، N. (2021). Representation of Middle Eastern Islamic Locality in Video Games. Journal Kajian Islam Dan Budaya، 19(1)، 141-151.
    16. Marshall، ، Rossman، G. & Blanco، G. (2021). Designing Qualitative Research (7th Edition). Thousands Oaks، California: SAGE Publications.
    17. Max، ، Birk.، C.، Atkins، J.، T. & Bowey، R. (2016). Fostering intrinsic Motivation through Avatar Identification in Digital Games، In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing System.
    18. Mehrabi، & Chen، V.H.H. (2018). Interactivity in Massively Multiplayer Online Games: A concept explication، Published in Proceedings of the 7th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology، Taipei، Taiwan، Pages 78-90، DOI: 10.1145/1971656، ISBN: 978-1-60558-863-6,
    19. Orgad، (2012). Media Representation and the Global Imagination. (2014)، European Journal of Communication، 29(3)، 386–387.
    20. Power، (2007). Digitized virtuosity: video war games and post-9/11 cyber-deterrence. Journal of Security Dialogue، 38(2)، 271-288
    21. Šisler، (2006). Representation and Self-Representation: Arabs and Muslims in Digital
      Games. In Gaming Realities: A Challenge for Digital Culture. Santorineos، M.، Dimitriadi، N. (Ed.). Athens، Greece: Fournos (pp. 85 – 92).
    22. Šisler، (2019). Procedural religion: Methodological reflections on studying religion in video games، New Media & Society، 19 (1)، 126-139
    23. Sparrow، ، Harrison، R.، Oakley، J. & Keogh، B. (2018). Playing for Fun، Training for War: Can Popular Claims About Recreational Video Gaming and Military Simulations be Reconciled? Games and Culture,6(13)، 13-25
    24. Stromer-Galley، (2019). Interactivity-as-product and interactivity-as-process. The Information Society Journal، 20(5)، 391-394.
    25. Weber، ، Bates، C.، & Behr، K. M. (2020). Developing a Metric for Interactivity in Video Games:The video game interactivity-scale (VGI-scale). Paper presented at the annual meeting of the International Communication Association (ICA)، TBA، Boston، USA.
    26. Wise، & Reeves، B. (2017). The Effect of User Control on the Cognitive and Emotional Processing of Pictures. Media Psychology، 9(3), 549-566.